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Análise / Review: Din's Curse

E se fosse possível fazer um Diablo que não enjoasse? E se fosse possível ter um jogo onde nada é tão previsível, onde você deve matar monstros repentinamente mas que isso não fique massante, e não te faça sentir uma criança chinesa que é paga para jogar WoW? Pois bem, isso já é realidade!

Din's Curse chegou para nos livrar da maldição dos ARPGs, que tentam nos viciar com a sede de poder, e nos fazem vivenciar o Eterno retorno nietzschiano...

Gosta de matar monstros clicando neles, e pegar itens para ficar fodão, e salvar donzelas em perigo perdidas em masmorras, e destruir seita satânicas para salvar pobres cidades, mas enjoa-se facilmente com jogos do gênero? Seus problemas acabaram!

Ficha Técnica

Gênero ARPG (Action Role-Playing Game)
Diablo Clone
Desenvolvedora Soldak Entertainment
Publicadora Soldak Entertainment
Cooperativo Online 32 jogadores
Cooperativo em Rede Local 32 jogadores
Cooperativo Local Sem suporte
Data da lançamento 31/03/2010
Versão analisada 1.024
Data da análise 23/12/2012
Processador 1.5 GHz 2 GHz
Memória 256 MB
Espaço em Disco 200 MB
Vídeo (NVIDIA) GeForce 2 GeForce 3
Direct X 7.0

Enredo

O enredo geral é muito simples: Din, o campeão dos deuses, te amaldiçoou à uma segunda vida de servitude, pois você foi um babaca egoísta em sua vida anterior, trazendo desgraça a todos ao seu redor. Essa é a premissa básica, onde o herói começa sua jornada atrás de sua redenção.

Onde se passa? No mundo de Aleria. Em que cidade? Várias. Aqui, começa a graça. Sabe qual a cidade inicial? É alguma gerada aleatoriamente. Cada vez você inicia o jogo em uma cidade diferente, com monstros diferentes para enfrentar, completando quests diferentes, e ao salvar a cidade, parte para outra cidade que precisa ser salva... tem coisa mais bonita que isso? Certamente, é o jogo linear menos linear que existe.

E sobre quests... toda cidade tem suas quests principais e secundárias, e para salvar a cidade, você deve terminar todas as quests principais dela. Porém... qual a dificuldade da cidade? Que tipo de inimigos você enfrentará? Quantas quests ela terá, qual será o tamanho das dungeons? Tudo isso é gerado dinamicamente, e varia conforme aleatoriedade e suas preferências ao entrar na cidade.

Progressão

Personagem

O jogo é muito fiel ao gênero, onde você escolhe umas das 6 classes, ou pode ainda montar uma classe híbrida - que nada mais é que te dar a liberdade de combinar duas árvores distintas de qualquer classe - totalizando 141 combinações possíveis de classe.

Você ainda tem a opção de escolher pontos fracos dele, que serão eternos. Que tal um personagem que só pode equipar itens raros? Ou um personagem azarado, que acha menos itens? São ao todo 13 desvantagens, que podem ser selecionadas para deixar sua experiência bem única, além de aumentar a dificuldade do jogo.

Cidade

Ao concluir, você já vai para a tela de geração de cidade, onde você escolhe o nível dos monstros que enfrentará na cidade, a velocidade do jogo (frequência de eventos), etc. Novamente, o jogo te deixando escolher exatamente a forma que prefere jogar.

O jogo tem as dificuldades também, Normal/Champion/Elite/Legendary, mas não entendo exatamente o que elas dizem, considerando que Din's Curse não possui uma história linear como os outros ARPGs, não faz tanto sentido.

Níveis

A cada nível de personagem, você ganha 5 pontos de stats para gastar, e pontos de skill. Cada classe possui 3 árvores de skills (que não são bem árvores, já que não há pré-requisitos, nem mesmo de nível). Híbridos possuem apenas 2 árvores de skills, escolhidas pelo jogador.

Devo ressaltar que essas árvores das classes são um sistema rico, e não só para os híbridos, pois além de fornecerem as skills ao personagem, também servem para dizer quais itens você pode equipar (armas, tipos de armadura), e também dão bônus extras para stats, e por fim, usualmente dão uma geração extra de mana.

Habilidades

Para limitar o gasto em certas skills, o jogo conta com um sistema inteligente: cada skill tem um custo base de skill points (geralmente, as skills de tier baixa, isto é, as primeiras das árvores, custam 1 ou 2 pontos, enquanto as finais custam até mesmo 16 pontos), e a cada nível da skill, esse custo aumenta em 1 ponto.

Mas, quantos pontos de skill ganha-se por nível? Depende do seu nível. Nos primeiros níveis, você ganhará 2 pontos de skill, porém, a cada 5 níveis, ganha 1 ponto de skill adicional. Ou seja, nos níveis 2~4, 2 pontos; nos níveis 5~9, 3 pontos; nos níveis 10~14, 4 pontos, e assim por diante.

Portanto, o jogo te dá a liberdade de poder investir em várias skills e deixá-las em nível reduzido, ou ter poucas skills porém todas com muitos pontos.

Ah, e por falar em liberdade: respec. Você pode, a qualquer momento, onde quer que esteja, recuperar pontos gastos em skills ou stats, ao preço de gold. Certamente um respec completo sairá caro, mas não é algo caro ao ponto de ser proibitivo. Algo muito interessante que permite ao jogador tanto explorar mais possibilidades de sua classe, como também se readaptar quando necessário.

Reputação

Além de ir atrás de níveis e itens, o personagem também tem um nível de reputação, que aumenta à medida que você é bem sucedido em atividades heroicas (completar quests, salvar a cidade), como também diminui quando você falha ou realiza ações nada heroicas (realizar ou permitir a morte de cidadãos da cidade, quebrar túmulos de defuntos, deixar a cidade ser destruída...).

Sempre que você avança de nível de reputação, você recebe um item de recompensa - e muitas vezes, é um item muito bom. É um sistema interessante, pois embora simples, encoraja mais ainda a pose de herói nos jogadores. Usualmente, os NPCs construirão inclusive uma estátua em sua homenagem no centro da cidade para saudar seus atos heroicos!

Mundo vivo

Mas, a grande progressão no jogo é a imprevisibilidade: o simples ato de jogar é uma constante progressão. Imaginemos um cenário: um pobre NPC te pediu para colher pernas de aranha na catacumba nível 3. Você demorou, demorou, não fez a quest, e impaciente, o próprio NPC decide ir até lá e pegar as pernas ele mesmo... porém, ele se vê preso! Sua missão antiga estará defasada, e será substituída por uma missão de resgate ao NPC! E nosso herói novamente enrola e enrola, e o NPC morre de tédio, e bom, você falhou essa missão!

A grande graça do jogo é essa: se você deixa as coisas rolarem, você terá uma cidade repleta de quests sem fim. Há um chefe que precisa ser morto numa fase? Demore pra matá-lo, e ele começará a fazer arrastões na fase, enviará espiões na cidade, construirá um altar para algum dos NPCs da cidade adorá-lo e se rebelar, construirá uma máquina de terremoto (ou coisa pior) numa fase, envenenará a água da cidade, por aí vai... você simplesmente não sabe o que irá acontecer! Tem progressão melhor que essa?

Isso faz com que o jogo seja bem corrido, uma vez que você consegue ter noção de onde há as quests das outras fases - e por vezes compensa mais você avançar numa fase, e depois voltar à anterior, caso a próxima fase tenha mais quests "importantes", por exemplo. E você tem toda a liberdade de fazer isso. Jogando em grupo pode-se inclusive dividir as tarefas, afinal, a XP ganha é repassada a todos os jogadores.

E por falar em quest, o jogo tem outra inovação: é possível fazer quests sem ter elas em seu quest log. Um NPC quer que você ache um mapa numa fase... se você "sem querer" achar o mapa, ao pegá-lo, receberá a notificação de "quest completa" - e ao entregá-la, você ou um aliado, todos os jogadores ganham pontos de experiência. Isso torna a experiência cooperativa muito mais agradável e fácil.

Jogabilidade

ARPG

Em geral, pode-se dizer que é um ARPG comum: jogabilidade point & click, com barra de skills para usar a skills rapidamente. Porém, além da tradição, o jogo incluiu alguns comandos para facilitar a vida de nós, pobres jogadores de ARPG.

A primeira "inovação" foi relativa a usar skills no botão direito do mouse. O jogador pode por 3 skills para o botão direito, e alternar entre elas rapidamente usando as setas de para cima/para baixo, ou caso o jogador configure, usando scroll do mouse.

Outra inovação para o gênero foi a inclusão de teclas de "targetting". São opcionais, mas bem úteis para skills de alvos, especialmente quando você está em movimento - uteis especialmente para healers, que podem ainda usar as teclas F1~F8 para mirar em, ahm, até 8 jogadores com rapidez. Também é possível configurar para o scroll do mouse.

Por fim, a ultima praticidade de comando foi a venda rápida de itens: para vender um item, basta dar botão direito dele com uma janela de loja de vendor aberta... ou mesmo, apertar a barra de espaço. Mesma coisa para comprar itens, o que é bem útil ao comprar poções e comidas...

Todos esses comandos podem ser revistos e reconfigurados a qualquer momento pelo jogador, no menu de opções do jogo.

De certo modo, a jogabilidade é idêntica à de qualquer jogo de ação: spam de skills sempre que possível, recuperar vida/mana com itens quando necessário, lotar o inventário de itens, ir à cidade vender, ganhar níveis e itens nesse processo, e repetir tudo de novo. O jogo não mudou essa fórmula, caso contrário, dificilmente se enquadraria no gênero.

Porém, considerando a questão de missões dinâmicas, a execução dessa fórmula acaba sendo uma experiência bem diferente. Com certa frequência vão atacar a cidade, e você precisa voltar rapidamente para salvar os NPCs, correndo o risco de falhar na tentativa de salvar a cidade.

Para retornar à cidade, você tem 4 formas: ou você vai andando a pé, subindo as escadas para voltar à superfície (o que pode demorar muito), ou você utiliza o botão de teleporte rápido (que só pode ser utilizado UMA vez por cidade, portanto deve ser guardado para AQUELA emergência "emergencial"), ou encontra um "gate" em sua fase e retorna instantaneamente (o que pode ser pouco prático, caso você ainda não o tenha encontrado na fase em que está, pode demorar muito), ou por fim, pode simplesmente morrer de propósito (o que te deixa num débito de experiência).

Sim, não há formas "sem perdas" de retornar à cidade, tudo deve ser calculado. E acredite: você precisará voltar à cidade muitas vezes para salvar os pobres aldeões e mercantes.

O jogo também te dá uma grande liberdade na hora de matar os monstros: as fases tem muitas armadilhas espalhadas. As que ficam no chão podem ser vistas facilmente - apenas as em baús são escondidas de fato. E você pode usá-las a seu favor, pois monstros que estejam na área dela também serão afetados!

Além disso, monstros podem se acertar: se um monstro joga bombas, você pode fazê-lo jogar várias bombas, correr, e a bomba deles irá acertar seus aliados! Se não bastasse isso, ainda existem monstros que DE FATO se odeiam, e começam a se matar. Se brincar rola ainda fazer uma aposta com o parceiro do lado de qual monstro irá vencer, finalizar o vencedor, e coletar o loot e xp de ambos!

Arte

É, essa talvez seja a única parte em que o jogo peca. Gráficos de 10 anos atrás, interface rudimentar e pouco polida, sons de baixa qualidade e repetitivos.

Infelizmente, para os mais exigentes nesse quesito, o jogo dificilmente será aproveitado. Nada salva aqui: fica bem evidente que ou é um jogo muito antigo, ou é um jogo muito indie. E é o segundo caso.

Não posso dizer muita coisa, senão pedir um pouco de paciência quanto a isso, pois com certeza vale a pena. E claro, o principal - pense pelo lado positivo: seu amigo que tem um netbook conseguirá jogar com você!

Cooperativo

O coop é fantástico! Certamente um dos melhores ARPGs para coop, uma vez que é fácil criar uma cidade do nível que você quiser, quests sendo coletivas e não individuais, XP global para todos os jogadores... tudo ajuda!

Exceto itens. Nisso o jogo ainda usou o sistema arcaico de loot global, e ai os itens devem ser divididos, trocados, compartilhados. Apenas os itens ganhos com progressão de nível de reputação são para cada jogador, mas mesmo assim, certas vezes resultam num item sendo inútil para quem o ganhou, porém bom para um colega, e também fomentam trocas (ou vendas).

Talvez o maior problema em jogar com muita gente (6 em diante) seja o fato das dungeons serem muito fechadas e jogadores bloquearem uns aos outros. É um problema que aflige alguns ARPGs, porém parcialmente, apenas em certas partes, e no Din's Curse, afeta o jogo todo.

Não sei se chega a ser um problema de design, mas que dificulta, com certeza dificulta sim. Acredito que a solução mais viável para parties grandes seria o famoso "dividir para conquistar": criar grupos menores, um para cada nível, e coordenar os esforços. Certamente deve deixar o jogo bem fluído, e bom, gerar um mapa de nível maior, com eventos frequentes e dungeon longa, poderia ser uma aventura um tanto épica!

Para jogar junto, pode-se usar os servidores on-line do Din's Curse, ou com conexão TCP/IP, que serve tanto para internet quanto para LAN.

Expansão

A expansão Demon War foi lançada 22/03/2011, trazendo ao jogo uma classe nova, monstros adicionais, novos tipos de quests, novos cenários, opções extras na criação de personagem, enfim, um pouco de tudo a mais.

A classe extra é Demon Hunter, que com suas 3 trees, faz o número de combinação de híbridos passar de 141 para 196!

Recomendo muito a expansão, pois adiciona mais possibilidades ainda ao jogo, e torna o jogo menos previsível ainda.

Veredito

O jogo cura o grande mal dos ARPGs, que é a previsibilidade, que leva ao enjoo. Conseguiram uma fórmula mágica que deixa cada jogo uma emoção diferente, apesar de repetirem inimigos, apesar de todas as limitações e restrições orçamentárias no custo de produção, o resultado é fenomenal.

É uma experiência única, que recomendo a todos os amantes de ARPGs, que consigam ignorar as limitações gráficas. Imagine que você está em uma máquina do tempo, rodando um jogo retrô, e tudo ficará bem.

Para quem curtir, recomendo ficar de olho na Soldak Entertainment, responsável pelo jogo: eles tem alguns outros jogos mais antigos, e o Drox Operative, recém lançado, que também possuem esse sistema "dinâmico" do jogo. E claro, torcer para que mais e mais jogos venham!

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