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Análise / Review: War of the Roses

War of the Roses é um jogo de ação, um verdadeiro simulador de batalhas medievais, que recria o conflito entre as casas Lancaster e York na Inglaterra do século XV.

Escolha seu brasão, e mostre toda sua brutalidade em defesa de sua cresta, em 7 mapas que revivem batalhas históricas do período. Escolha suas armas, armaduras e habilidades, e monte sua máquina de guerra ideal e ajude a reescrever a história a seu favor.

Ficha Técnica

Gênero Ação
Desenvolvedora Fatshark
Publicadora Paradox Interactive
Cooperativo Online 32 jogadores
Cooperativo Local Sem suporte
Cooperativo em Rede Local Sem suporte
Data da lançamento 06/02/2013
Data da análise 10/03/2013
Processador Dual Core 2.4 GHz Quad Core
Memória 4 GB
Espaço em Disco 8 GB 10 GB
Vídeo (NVIDIA) GeForce 9800 GT GeForce GTX 680
Vídeo (AMD) Radeon HD 4830 Radeon HD 6670
Direct X 11.0

Enredo

História

O jogo retrata batalhas históricas entre as casas Lancaster (vermelha) e York (branca), ocorridas na Inglaterra do século XV. Você deve representar uma das casas em combate, e dar seu sangue em defesa dela.

Ressalto que o jogo foi desenvolvido para ser o mais preciso possível em termos históricos – tanto que durante o desenvolvimento do jogo, membros da Fatshark e da Paradox viajaram para a Inglaterra para pesquisar o período. Eles visitaram locais de combate, cidades, e tiveram acesso especial ao Museu Royal Armouries, em Leeds.

Portanto, cada um dos 7 mapas do jogo representa uma destas batalhas históricas entre as duas casas, e o jogo te permite não só reviver estas batalhas, mas fazer parte delas.

Alguns dos equipamentos do jogo também tentam ser fiéis aos armamentos do período, e contam com o auxílio de especialistas da época em sua elaboração e recriação.

Progressão

Experiência

O jogo conta com duas vertentes de progressão: XP e dinheiro, que são ganhos simultaneamente, por via de regra.

Qualquer ação significativa em combate (machucar um inimigo, ressuscitar um aliado, capturar um objetivo, matar um inimigo) fornece pontos ao jogador, que irão contribuir ao seu escore no mapa, e refletirão em XP e dinheiro ganhos.

A progressão de XP permite ao jogador avançar em rankings, que liberarão acesso às classes (perfis pré-feitos), e eventualmente, a armas, perks, armaduras e detalhes para os perfis customizáveis.

Personalização

Esse é o grande diferencial do jogo: a longo prazo, você pode personalizar seu personagem, criando uma “classe” ao seu gosto: escolha uma arma principal, uma secundária, uma adaga, uma armadura, capacete, tudo ao seu gosto.

O jogo tem tantos detalhes que não só você compra armas e itens, mas em geral também pode personalizá-los: ao comprar uma espada, você pode escolher o material de que ela é feito, o tipo da lâmina, se ela é balanceada, e o estilo de luta que usará com a arma, por exemplo. Tudo isso afetará a funcionalidade da arma – dano, velocidade de ataque, durabilidade, entre outros detalhes.

Ranking

Para liberar a compra destes itens é necessário ter o ranking pedido pelo item – porém, para comprá-lo, você usará o dinheiro, e isto liberará o item em sua conta, para ser usado em qualquer dos slots personalizados que você tenha.

Portanto, é necessário ter um ranking alto para liberar acesso ao máximo de itens, e consequentemente, juntar dinheiro para poder comprar tudo que quiser, dentro daquilo que liberou.

Curva de aprendizado

Já deixo claro que nível não garante muita coisa – apesar de ter a possibilidade de comprar itens “melhores”, tudo no jogo tem pontos positivos e negativos. Comprar uma armadura forte certamente te dará mais resistência em combate, mas não fará isso sem te deixar mais lento. Ou, comprar uma arma de dano alto e comprar tudo para aumentar o dano dela, certamente deixará o ataque dela mais lento também.

Além disso, a habilidade conta muito neste jogo. Muitas pessoas consideram a curva de aprendizado nele muito extensiva, mas é comum ver no escore de um mapa jogadores de ranking menor à frente de jogadores de ranking maior. Nível não garante força.

Jogabilidade

Combate

É um dos pontos mais fortes do jogo. O ataque corpo-a-corpo é feito semi-analogicamente: o jogador deve clicar e segurar o botão esquerdo, e em seguida fazer um entre 4 movimentos com o mouse, e ao soltar o botão do mouse novamente, irá desferir o ataque, conforme o movimento que fez previamente. Você também controla a força do ataque: a medida que mantem o botão segurado, há um indicador de força do golpe.

Os 4 tipos de ataque básicos são “swing” (ataques laterais), “overhead swing” (ao mover o mouse para frente, desfere um ataque de cima para baixo) e “thrust” (ao mover o mouse para baixo, desfere um ataque reto, perfurando com a espada). O ataque de thrust irá variar conforme a arma (afinal, não faria esse sentido fazer isso com uma arma como machado ou martelo).

O botão direito é usado para bloquear ataques, e deve bloquear exatamente na direção que o oponente te atacar. Caso o jogador possua escudo, irá levantá-lo para parar o ataque, caso contrário tentará bloquear com a arma. Escudos e armas absorvem o dano, e podem ser quebrados se bloquearem muitos ataques.

A infantaria costuma ter um botão de charge, que pode ser utilizado para fugir, aproximar-se ou derrubar inimigos. Todos os personagens podem se curar, segurando o botão de bandagem, e devem fazê-lo não só para recuperar vida, mas também para parar sangramentos (ou morrem após 10 segundos sangrando).

Morte

Uma das características mais únicas do jogo é que em geral, você não morre quando é derrubado – simplesmente fica desacordado no chão. Neste estado, você pode ser ressuscitado por um aliado que se aproximar, e para a surpresa de muitos, pode ser executado por um inimigo. A execução é vista pelo jogador executado em primeira pessoa.

Sinceramente, mais do que um mecanismo para ganhar pontos extras ou impedir ressuscitações inimigas, esse é um mecanismo de cyberbullying: geralmente você fica bem puto quando te executam, e eventualmente, sente-se muito bem em executar um inimigo, sabendo que ele experienciará sua trágica execução em primeira pessoa. É uma característica única do jogo, que dá um sabor especial em muitos momentos.

Visão

Em via de regra, o jogo é jogado em terceira pessoa – isso muda apenas caso você seja um arqueiro, quando vai atirar uma flecha, ou quando é um cavaleiro, e está correndo com uma lança em mãos. Nessas circunstâncias, o jogo é visto em primeira pessoa.

Outro ponto de mudança é que conforme o capacete que você utilizar, o jogo aplicará uma máscara escura sobre a sua tela, dificultando sua visão, simulando o visor do capacete. Certos capacetes possuem visores retráteis, que podem ser abaixados e levantados com uma tecla, efetivamente aumentando/reduzindo a visão, porém reduzindo/aumentando a proteção do mesmo.

Armaduras

E falo de proteção sendo bem justo: os hitboxes do jogo são muito precisos, e fazem toda a diferença. Se uma parte da sua armadura tiver couro, mesmo que mínima, e você levar uma espadada nela, será um dano em couro, mesmo que 90% dela seja coberta em cotas de malha.

Basicamente, são 4 tipos de armadura: Cloth (pano), Leather (couro), Mail (cotas de malha) e Plate (placas), e cada um destes tipos de armadura reduzem o dano de forma diferente, que poderão ser vistos na cor do dano que você causar.

  • Vermelho: Você acertou diretamente uma parte do corpo do inimigo, e ele tomou o dano inteiro do seu ataque.
  • Azul Claro: Você acertou uma parte coberta por cloth, e seu dano foi levemente reduzido.
  • Laranja: Você acertou uma parte coberta por leather, e o dano foi razoavelmente reduzido.
  • Amarelo: Você acertou uma parte coberta por mail, e foi moderadamente reduzido.
  • Azul: Você acertou uma parte coberta por plate, e seu dano foi muito reduzido.
  • Branco: Você acertou o equipamento do inimigo (escudo ou arma), e seu dano foi causado a ele, ao invés de no inimigo.

Caso apareça um símbolo de escudo de dano, significa que seu ataque foi completamente absorvido. Escudos azuis significam que a armadura do inimigo foi a responsável, escudo branco significa que foi o próprio escudo do inimigo (que não sofreu dano também, neste caso).

Além de tipos de armadura, o jogo também conta com tipos de dano. Os danos são divididos em Slashing (corte), Piercing (perfuração) e Blunt (contusão), e irão influenciar em muito na efetividade sua em combate, conforme cada situação:

Armas de corte, como espadas, são ótimas contra cloth, leather ou até mail, mas são horríveis contra plate. Armas de corte costumam ter o dano elevado, e uma grande superfície de ataque, sendo assim armas fáceis de serem utilizadas.

Armas de perfuração funcionam relativamente bem contra todos tipos de armadura, e causam um dano moderado. Para causar dano de perfuração, você deve utilizar ataques de Thrust, ou armas com superfície em forma de bico, que costumam ser difíceis de acertar.

Armas de contusão praticamente ignoram todas armaduras, mas tem o menor dano. Também costumam ser difíceis de serem manuseadas.

Essa questão de manusear armas é muito realista: se você está utilizando um Halberd (alabarda), deve acertar o inimigo com a ponta da arma. Se estiver muito distante irá obviamente errar, mas mais próximo também irá errar o ataque, acertando o inimigo com o cabo ao invés da lâmina, não causando dano algum. Portanto, qualquer arma que não seja espada tem uma distância precisa de combate para ser efetiva.

Portanto, cabe ao jogador escolher uma combinação de armadura e armas, saber seus pontos fortes e fracos, e adaptar-se a situações ao qual não é otimizado para enfrentar. Se você escolher um martelo, poderá derrubar inimigos de plate com a mesma velocidade que inimigos de cloth, porém vai demorar mais em ambos os casos. Já se optar por espada, vai poder trucidar inimigos de cloth, mas terá mais trabalho para inimigos de plate.

Armadura, tal qual te protege, também te deixa mais lento. Isso faz com que você não só ande mais devagar, mas principalmente, acelere mais devagar (após um tempo andando em linha reta, o personagem começa a correr levemente), e afetam também a velocidade de ataque (chamado de ready up speed, o tempo que você fica pronto para dar um ataque).

Arte

Gráficos e interface

O jogo possui gráficos belíssimos. Os cenários são detalhados, as armaduras e itens tem excelentes texturas. Tanto é que o requisito de vídeo do jogo é um tanto “forte”.

O indicador de vida dos personagens são manchas de sangue ao redor da tela, e em níveis mais extremos, seguem uma vermelhidão geral na tela e sons de batimento cardíaco, que aumentam mais ainda a tensão de estar morrendo no jogo.

Sons e música

A trilha sonora é muito boa também, e contribui muito com o clima do jogo. A música do menu lembra muito a trilha da série Game of Thrones, por exemplo.

Os sons também fazem um excelente trabalho, e são fundamentais para caracterizar os sons de uma batalha que você enfrenta. Tudo muito bem polido e selecionado, para aumentar o grau de realismo e imersão na atmosfera do jogo.

Cooperativo

Bom, aqui eu fico meio controverso, afinal, o jogo é PvP, com times. Alguns vão considerar um jogo coop, outros não (por você não enfrentar uma AI)… de qualquer forma, a cooperação nele é excelente, então não tem porque não considerar um jogo coop!

Conceitos a parte, como citado no começo, o jogo pode suportar até 64 jogadores simultâneos – mas isso vai depender das configurações do servidor. A maioria dos servidores suportam 32 jogadores – ou seja, 16 para cada lado.

Servidor – é onde tudo começa. Você encontrará a lista de servidores, onde poderá realizar filtros e ordenações, baseados em ping, modo de jogo, quantidade de jogadores, etc.

Atualmente existem 3 modos de jogo. O padrão é Team Deathmatch, onde os times se enfrentam sem parar, com o objetivo de um time acumular um número de mortes para vencer. Pitched Battle tem um funcionamento semelhante, porém funciona por rounds, e quando você morre, não renasce – deve esperar até o fim do round (como em Counter Strike, por exemplo).

O último modo existente é o Conquest – onde existem pontos no mapa que cada time deve conquistar, e manter tais pontos garante pontos ao time. O objetivo, portanto é capturar e manter o máximo de pontos pelo máximo de tempo possível.

Ao entrar num servidor, você deverá escolher o time: York ou Lancaster. O jogo possui um sistema de balance, portanto caso um time tenha um a mais, você deverá obrigatoriamente entrar no outro, para não deixar o jogo desequilibrado.

Após escolher o time, é hora de escolher o Perfil, que define os itens e habilidades do personagem. Para um jogador nível 1, só será possível escolher o Footman (soldado com espada de uma mão e escudo). Ao passar de nível, você liberará outros 3 perfis premade: Guardsman (soldado com espada de duas mãos), Longbowman (arqueiro) e Footknight (soldado com alabarda).

Em níveis posteriores, poderá liberar o perfis personalizáveis, com a liberdade de escolher individualmente cada equipamento e proficiência do perfil.

Após selecionar o perfil do personagem, finalmente, deve-se escolher o seu esquadrão. São 8 esquadrões em cada time, e cada esquadrão pode ter até 5 jogadores. Quando você entra num esquadrão, verá o nome dos jogadores do mesmo esquadrão numa cor um pouco diferente, e o líder do esquadrão terá uma barra horizontal abaixo do seu nome, para ser identificado mais facilmente.

A vantagem de estar num esquadrão é que os jogadores poderão respawnar juntamente ao líder do seu esquadrão, e o líder do esquadrão terá dois buffs (um de dano, e um de velocidade de movimento) que afetará todos aliados próximos que sejam de seu esquadrão. Portanto, é um time menor, dentro do próprio time.

Aponto aqui um grande fator negativo: não é possível ser um host nesse jogo, e criar um server privado. O direito de hospedagem de jogos foi vendido à Multiplay, portanto todos os servers que você encontrar serão deles. Caso queira ter um servidor privado, deverá então contratar um server da multiplay, que custa a bagatela de £0,90 POR JOGADOR por mês. Ou seja, um servidor privado para 32 jogadores custará pouco mais de 60 reais por mês.

Ainda sim, tem a desvantagem dos servidores não serem hospedados no Brasil, portanto há o ping. Eu costumo jogar com 260 de ping, mas garanto que isso não impede o jogo de ninguém, dá pra se sair muito bem… fica impraticável acima de 300 ms, certamente. É uma frustração que você vai ter que aceitar.

Veredito

War of the Roses foi um jogo que me divertiu muito, para minha própria surpresa. Sempre preferi jogos cooperativos “jogadores versus AI”, e tenho receio até de chamar um jogo “competitivo” de cooperativo, mesmo que em times.

Mas a experiência que tive com o jogo foi muito boa, pois satisfaz tanto o anseio por cooperação quanto por competição. A jogabilidade é sensacional, as execuções causam uma tensão maior no jogo, que usualmente vira alívio, quando acontecem por suas mãos aos adversários.

A progressão do jogo é simples, mas também recompensadora, e acima de tudo, é bom saber que nível não irá garantir nenhuma vantagem substancial. Acima de tudo, o que vale é a habilidade.

O nível de detalhamento no conceito de armas e armaduras é impressionante. Em geral é algo que não faz muita diferença pro usuário final, mas fico feliz em ver que estão pesquisando história, e tentando recriar com o máximo de detalhes as batalhas do jogo. É no mínimo algo louvável.

Fica a dica pra quem gosta de jogos competitivos com cooperação, para quem gosta de batalhas medievais, e pra quem gosta de jogos FPS, sinta-se livre pra jogar de arqueiro.

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